Tampilkan postingan dengan label kuliah. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label kuliah. Tampilkan semua postingan

Sabtu, 31 Desember 2011

HAPPY NEW YEAR 2012


Wah, sungguh cepat waktu berlalu. Waktu yang selalu mengiringi setiap apa yang telah kita lakukan terasa berjalan amatlah sangat cepat semasa pergantian tahun menuju 2012. Tahun baru 2012 pun datang menjemput kita. Berusaha secepat mungkin untuk segera mengiringi langkah kita untukmenyongsong hari esok. (ciye… sok puitis mode “ON”)…
Dan yang perlu kita lakukan untuk menyambut kedatangan itu hanyalah dengan berusaha semaksimal mungkin untuk mempersiapkan semangat baru untuk berintrospeksi dalam hal memperbaiki semua yang telah kita lakukan, semua yang telah kita jalani ditahun yang sebelumnya.

Wah…. Sebetulnya kalau masalah introspeksi itu paling baik jikalau dilakukan di akhir tahun saja, tapi kita masih belum terlambat untuk merenungkan apa saja yang telah kita perbuat dan kita alami di tahun yang sebelumnya.

Sebetulnya banyak sekali hal – hal yang dapat kita jadikan bahan untuk renungan kita. Namun saya sarankan untuk merenungkan hal – hal yang dirasa penting – penting saja, misalnya :




1. Sudahkah kita menjalankan semua perintah orang tua kita atau perintah Tuhan kita Yang Maha Esa..??


2. Sudahkah kita memberikan yang terbaik untuk kedua orang tua kita, baik dalam bentuk prestasi, harapan yang mereka inginkan dll..??


3. Sudahkah kita melakukan kewajiban kita sebagai seorang pelajar, yakni selalu menuntut ilmu dengan belajar, belajar dan terus belajar..??


4. Sudahkah kita meraih cita – cita atau pengharapan yang selama ini kita inginkan..??. Dan apakah kita sudah melakukan kerja keras dalam meraih hal tersebut..??


5. Sudahkah kita sebagai sesosok manusia sosial membantu orang lain yang sedang membutuhkan pertolongan kita, membagikan sebagian rejeki kita kepada orang lain yang membutuhkan..??


6. Dan, sudahkah kita sebagai seorang teman atau bahkan sahabat, memberikan sahabat kita hal yang terbaik dari kita, pengorbanan yang terbaik dari kita, sertakesetiaan kita sebagai seorang sahabat atau lebih..??


7. Yang terpenting untuk saat ini adalah, sudahkah kita sebagai blogger yang “sosialis dan bijak” memberikan komentar atau mengunjungi “rumah maya” blogger yang lainnya dengan tujuan mempererat tali persahabatan kita meskipun hanya melalui dunia yang maya ini..??
Sebetulnya masih banyak lagi hal hal yang perlu kita renungkan sebagai bahan untuk introspeksi diri kita, kan tujuannya tidak lain adalah kita dapat memperbaiki hal – hal tersebut menjadi lebih baik lagi daripada yang sebelumnya.

Dan tak lupa Nok akan memberikan beberapa tips untuk menyambut kedatangan tahun baru tersebut dengan penuh semangat untuk berubah menjadi lebih baik lagi :

  1. Selalu menjadi diri kita sendiri, bahasa Papuanya “Be Your Self”
  2. Selalu belajar dari Pengalaman – Pengalaman yang telah kita lalui sebelumnya
  3. Menghargai setiap perbedaan yang ada, karena “Perbedaan Itu Indah”
  4. Mensyukuri apa yang kita miliki sekarang
  5. Menggunakan Setiap Waktu luang kita sebaik – baik mungkin
  6. Selalu berusaha untuk mengeksplor Ilmu kita, dan
  7. Tetaplah menjaga semangat kalian dalam melakukan apapun, namun tidak hanya bergantung pada semangat saja, melainkan dengan berusaha sekeras mungkin dan diiringi dengan belajar dan berdoa.

Selamat menyongsong tahun yang baru ini kawan – kawan, semoga dengan datangnya tahun baru ini kita menjadi semakin sadar akan bertambahnya usia kita setahun lagi.

Kamis, 26 November 2009

Tugas Game

PUZZLE ANGKA
Game ini dipilih sebagai game yang dianggap bisa mengasah otak, dapat dimainkan oleh siapa saja, simpel/sederhana, tidak hilang oleh zaman, dan dapat dibuat dengan berbagai bahasa pemrograman, mulai dari bahasa pemrograman sederhana hingga bahasa pemrograman berbasis object.
Tujuan permainan : mengurutkan 15 angka dalam 16 kotak yang tersedia seperti matriks 4 x 4, dimana satu kotak dijadikan sebagai kotak pertukaran .
  • Aturan main
• Terdiri dari 15 angka dalam 16 kotak (4 x 4)
• Angka awal masih teracak, permainan terdiri dari 3 tingkat kesulitan ;
1. Easy
2. Medium
3. Hard
• Game ini memiliki ketentuan yang lebih spesifik lagi, misalnya ; waktu .
  • Cara memainkannya :
• Susun atau urutkan angka-angka dalam 16 kotak tersebut
• Pengurutan angka disusun ke samping kanan
• Untuk memindahkan/menukar angka tersebut, gunakan panah pada keyboard (hanya bisa ke kiri-kanan dan atas-bawah)
• Permainan berakhir ketika semua angka terurut dan kotak penukar berada di pojok kanan bawah

  • Algoritma permainan :
Lihat angka yang disediakan sesuai tingkat kesulitan permainanv
Urutkan angka-angka tersebutv
Geser angka tersebut dengan kotak penukar sampai angka-angka tersebut terurut dan kotak penukar berada di pojok kanan bawah, dan .. horeeee menangg !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!v


  • BEST CASE
a. Urutkan empat angka terdepan dimana empat angka tersebut terurut
b. Kemudian tempatkan empat angka terdepan tersebut pada tempatnya dengan menggeser satu-persatu
c. Ulangi langkah tersebut untuk angka selanjutnya


  • BATASAN
Yang menjadi batasan pertama dalam permainan ini, apabila kotak kosong yang menjadi penukar berada di tepi kotak, maka kotak kosong tersebut tidak bisa berpindah ke tepi seberangnya .
Kedua, kotak penukar hanya bisa bergeser satu kotak (tidak mungkin lebih dari satu kotak)


  • Kesimpulannya :
Manusia lebih bisa mengingat sesuatu dalam bentuk gambar dan warna, jadi alangkah baiknya bila permainan tersebut ditampilkan dalam perpaduan warna dan gambar yang lebih menarik, agar permainan tersebut tidak membosankan . Bisa juga ditampilkan dalam bahasa pemrograman Visual Basic dan Visual Prolog . Dan agar lebih menantang pemain, diberikan limit waktu untuk menyelesaikan permainan ini .
Dan yang menjadi kekurangan dalam game ini adalah tidak adanya score yang dimuat pada permainan ini, jadi game ini bisa disebut game sederhana, masih ada penyempurnaan dari game ini.

LISTING PROGRAM


/*
* File : puzzle.c
*/


#include
#include
#include


#define atas 1
#define kiri 2
#define bawah 3
#define kanan 4


#define keyUp 0x048
#define keyDown 0x050
#define keyLeft 0x04b
#define keyRight 0x04d


#define true 1
#define false 0


#define easy 10
#define medium 20
#define hard 30


#define caption " ----------------\n// GAME PUZZLE //\n----------------\n"


#define fieldSize 4


char field[fieldSize][fieldSize];
char field2[fieldSize][fieldSize];
unsigned int seed;
int x, y;


int acak(int i);
void initField(int movement);
void move(int arah);
void generateOutput();
int cekUrut();


int acak(int i) {
int a;
seed += 5;
srand(seed);


a = (rand() % i) + 1;


return(a);
}


void initField(int movement) {
int arah, arahOld = -1, nPindah = movement, xOld, yOld;
int c = 1, i, j;
char temp;


srand(time(NULL));
seed = rand();
x = y = (fieldSize - 1);


for (i = 0; i <= (fieldSize - 1); i++) {
for (j = 0; j <= (fieldSize - 1); j++) {
field[i][j] = field2[i][j] = c;
c++;
}
}
field[fieldSize - 1][fieldSize - 1] = field2[fieldSize - 1][fieldSize - 1] = ' ';


c = 0;
while (c != nPindah) {
xOld = x;
yOld = y;
arah = acak(4);


if (arah != 0) {
if ( c != 0) {
if ((arah + 2) % 4 == arahOld) {
continue;
}
}


switch (arah) {
case atas :
if (y > 0) y--;
else continue;
break;
case kiri:


if (x > 0) x--;
else continue;
break;
case kanan :
if (x < fieldSize - 1) x++;
else continue;
break;
case bawah :
if (y < fieldSize - 1) y++;
else continue;
break;
default :
break;
}


if (x >= 0 && y >= 0 && x <= (fieldSize - 1) && y <= (fieldSize - 1)) {
temp = field[y][x];
field[y][x] = field[yOld][xOld];
field[yOld][xOld] = temp;


c++;
arahOld = arah % 4;
} else {
x = xOld;
y = yOld;
}
}
}
}


void move(int arah) {
int xOld, yOld;
char temp;


xOld = x;
yOld = y;


switch (arah) {
case atas :
if (y > 0) y--;
break;
case kiri:
if (x > 0) x--;
break;
case kanan :
if (x < (fieldSize - 1)) x++;
break;
case bawah :
if (y < (fieldSize - 1)) y++;
break;
default :
break;
}


if (x >= 0 && y >= 0 && x <= (fieldSize - 1) && y <= (fieldSize - 1)) {
temp = field[y][x];
field[y][x] = field[yOld][xOld];
field[yOld][xOld] = temp;




} else {
x = xOld;
y = yOld;
}
generateOutput();
}


void generateOutput() {
int i, j, k;
clrscr();
puts(caption);
puts("Tekan ESC untuk keluar / reset permainan...");
for(k = 1; k <= fieldSize; k++) printf("+----"); puts("+");


for (i = 0; i<=(fieldSize - 1); i++) {
for (j= 0; j<=(fieldSize - 1); j++) {
if (i == y && j == x) {
printf("| %c ", field[i][j]);
} else {
printf("| %2i ", field[i][j]);
}
}
puts("|");


for(k = 1; k <= fieldSize; k++) printf("+----"); puts("+");
}
}


int cekUrut() {
int c, d;
int match = true;


for (c = 0; c <= (fieldSize - 1); c++) {
for (d = 0; d <= (fieldSize - 1); d++) {
if (field[c][d] != field2[c][d]) {
if (match == true) {
match = false;
}
}
}
}
return(match);
}


main() {
int i, j, k, level;
char key;


system("cls");
puts(caption);
puts("Mainkan puzzle dan menyusunnya menjadi urutan yang benar...");
puts("Geser kotak kosong sehingga menjadi berurutan sbg berikut : \n");
initField(0);






for(k = 1; k <= fieldSize; k++) printf("+----"); puts("+");
for (i = 0; i<=(fieldSize - 1); i++) {
for (j= 0; j<=(fieldSize - 1); j++) {
if (i == y && j == x) {
printf("| %c ", field2[i][j]);
} else {
printf("| %2i ", field2[i][j]);
}
}
puts("|");


for(k = 1; k <= fieldSize; k++) printf("+----"); puts("+");
}
puts("Gunakan tombol panah untuk menggeser kotak kosong...\n");
puts("Tekan sembarang tombol untuk melanjutkan...");
getch();
for(;;) {
system("cls");
puts("Level : ");
puts("\t1. Easy");
puts("\t2. Medium");
puts("\t3. Hard");
printf("Pilih Level yang akan dimainkan : ");
scanf("%i", &level);


switch (level) {
case 1 :
initField(easy);
break;
case 2 :
initField(medium);
break;
case 3 :
initField(hard);
break;
default :
puts("Level salah!!");
getch();
continue;
}


system("cls");


generateOutput();


while ((key = getch()) != 27) {
switch(key) {
case keyUp :
move(atas);
break;
case keyDown :
move(bawah);
break;
case keyLeft :
move(kiri);
break;
case keyRight :
move(kanan);
break;
}
if (cekUrut() == true) {
puts("\nANDA MENANG!!!");




break;
}
}
if (key == 27) {
printf("Apakah anda ingin keluar ?\n['y' utk keluar / 't' utk reset] : ");
if (toupper(getchar()) == 'Y') break;
else continue;
} else {
printf("Apakah anda ingin main lagi ? [y/t] : ");
if (toupper(getchar()) == 'T') {
puts("\nTerima Kasih Telah Mencoba!!!");
getch();
break;
}
else continue;
}
}
}
TAMPILAN OUTPUT


Kamis, 08 Oktober 2009

Internet Banking


* PENGERTIAN
Internet Banking pada dasarnya merupakan gabungan dua istilah dasar yaitu Internet dan Banking (bank). Interconnected Network (Internet) adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung maupun tidak langsung dengan ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone dan dibedakan dengan menggunakan unique name yang biasa disebut dengan alamat IP 32 bit. Internet merupakan informasi yang menghubungkan satu pengguna dengan pengguna lainnya dalam suatu jaringan informasi yang lebih luas lagi yang sering disebut sebagai cyberspace. Internet (Interconnected Network) merupakan jaringan (network) komputer yang terdiri dari ribuan jaringan komputer independen yang dihubungkan satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer ini dapat terdiri dari lembaga pendidikan, pemerintahan, militer, organisasi, bisnis dan organisasi lainnya. Internet sebagai wujud, konvergensi telematika (perpaduan teknologi komputer, media, dan teknologi informasi) telah menghasilkan kemudahan dalam mengatasi permasalahan geografis, sehingga berbagai aktifitas manusia tidak terhalang dengan jarak, ruang, dan waktu. Saat ini internet telah menghubungkan lebih dari 100.000 jaringan komputer di dunia dengan pemakai lebih dari 100 juta orang.Dapat melakukan transaksi perbankan (finansial dan non-finansial) melalui komputer yang terhubung dengan jaringan internet bank. Jenis Transaksi : Transfer dana, Informasi saldo, mutasi rekening, informasi nilai tukar, Pembayaran tagihan (misal: kartu kredit, telepon, handphone, listrik), Pembelian (misal: pulsa isi ulang, tiket pesawat, saham).


*KEUNTUNGAN
Fungsi penggunaannya mirip dengan mesin ATM dimana sarananya saja yang berbeda, seorang nasabah dapat melakukan aktifitas pengecekan saldo rekening, transfer dana antar rekening atau antar bank, hingga pembayaran tagihan-tagihan rutin bulanan seperti: listrik, telepon, kartu kredit, dll. Dengan memanfaatkan e-banking banyak keuntungan yang akan diperoleh nasabah terutama apabila dilihat dari banyaknya waktu dan tenaga yang dapat dihemat karena e-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari mana saja sepanjang nasabah memiliki sarana pendukung untuk melakukan layanan e-banking tersebut.


*KERUGIAN 
Internet Banking juga memiliki kelemahan seperti kebobolan ATM yang semakin marak di kalangan masyarakat. Transaksi elektronik bagaimana pun membutuhkan kewaspadaan tak hanya bagi perbankan sebagai penyedia layanan, tetapi juga nasabah sebagai pengguna layanan.
Peningkatan keamanan e-banking dan kewaspadaan nasabah sangat diperlukan agar transaksi e-banking tidak kehilangan kepercayaan.
Sebenarnya kasus pembobolan ATM bukanlah suatu yang kerap dan mudah terjadi. Itu karena pembobolan ATM dan juga saluran e-banking lainnya hanya bisa terjadi jika terjadi kombinasi kelalaian dari pihak bank maupun nasabah.
Kelalaian dari pihak bank antara lain pembiaran ATM tanpa dilengkapi alat anti-skimming dan ketidakdisiplinan bank mengawasi ruangan di mana ATM berada.
Sehingga tidak bisa mendeteksi adanya kamera tersembunyi atau skimming yang ditaruh di mulut ATM. Adapun kelalaian nasabah biasanya tidak hati-hati menjaga personal identification number (PIN) sehingga bocor ke orang lain.


* SECURITY

Untuk menghindari pembobolan rekening melalui ATM, nasabah perlu mengikuti beberapa kiat. Kiat itu, antara lain, selalu meneliti dan memerhatikan kondisi saat menggunakan mesin ATM maupun electronic data capture (EDC) dan memastikan bahwa di mesin-mesin tersebut tidak terdapat tambahan alat lain.


Nasabah juga diimbau secara rutin mengganti PIN dan menutup angka saat memasukkan nomor PIN. Alternatif lain dengan memasukkan kembali kartu ATM ke mesinnya seusai melakukan transaksi dan memasukkan nomor PIN lain yang salah untuk mengecoh dan kemudian membatalkan proses itu.


Pada saat bertransaksi menggunakan kartu ATM pada toko yang bekerja sama dengan pihak perbankan (merchant), diharapkan nasabah memerhatikan kondisi alat EDC. Bila terdapat alat mencurigakan yang menempel pada EDC atau hal lain yang mencurigakan, nasabah diimbau tidak bertransaksi dan segera melaporkan kepada pihak bank terdekat atau pihak berwajib.

Selasa, 08 September 2009

Bisnis Informatika

Bisnis dan Informatika, memiliki dua arti berbeda. Tetapi, jika kata tersebut digabungkan menjadi sebuah kalimat yang mempunyai satu makna.

  • Apa itu Bisnis Informatika?? Perbedaan inilah yang membuat banyak orang merasa belum mengerti apa yang dimaksud dengan kata bisnis informatika. Dalam pengertian sederhana Bisnis Informatika merupakan suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. 
B I S N I S : Pengertian : Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis daribahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.
Bentuk Dasar Kepemilikan Bisnis
    Perusahaan perseorangan: Perusahaan perseorangan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh satu orang. Pemilik perusahaan perseorangan memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Artinya, apabila bisnis mengalami kerugian, pemilik lah yang harus menanggung seluruh kerugian itu.
Persekutuan: Persekutuan adalah bentuk bisnis dimana dua orang atau lebih bekerja sama mengoperasikan perusahaan untuk mendapatkan profit. Sama seperti perusahaan perseorangan, setiap sekutu (anggota persekutuan) memiliki tanggung jawab tak terbatas atas harta perusahaan. Persekutuan dapat dikelompokkan menjadi persekutuan komanditer dan firma.

Perseroan: Perseroan adalah bisnis yang kepemilikannya dipegang oleh beberapa orang dan diawasi oleh dewan direktur. Setiap pemilik memiliki tanggung jawab yang terbatas atas harta perusahaan.
Koperasi: adalah bisnis yang beranggotakan orang-orang atau badan hukum koperasi dengan melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi sekaligus sebagai gerakan ekonomi rakyat yang berdasarkan asas kekeluargaan. Koperasi bertujuan untuk menyejahterakan anggotanya. Karateristik utama koperasi yang membedakan dengan badan usaha lain adalah anggota koperasi memiliki identitas ganda. Identitas ganda maksudnya anggota koperasi merupakan pemilik sekaligus pengguna jasa koperasi.
- Aspek Bisnis
· Keuntungan individu dan kelompok
· Penciptaan Nilai
· Penciptaan Barang dan Jasa
· Keuntungan melalui Transaksi

  • I n f o r m a t i k a : Informatika berkaitan erat dengan teknologi informasi. Teknologi Informasi adalah suatu seperangkat alat yang membantu kita dalam bekerja dengan informasi dan melakukan tugas - tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer melainkan mencakup juga teknologi komunikasi untuk mengirim atau menyebarkan informasi. Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.
 

enno's world Template by Ipietoon Cute Blog Design